Горори на основі відеоігор на екрани виходять нечасто (найпершим згадується «Silent Hill», який порадував геймерів візуальними образами, проте розчарував критиків відсутністю кінематографічного сюжету). Режисер Девід Ф. Сандберг (широкому загалу відомий передовсім завдяки дісішному «Шазаму!», та критиками оцінений значно раніше, завдяки оригінальному психологічному горору «Не вимикай світло») не став повторювати помилки, скоєні творцями «Сайлент Гіллу», і разом зі сценаристом Гарі Доберманом («Аннабель») розповів на базі гри безперечно… майже кінематографічну історію, ще й з метафорами та підтекстом (хоча й не надто логічну без контексту іграшки).
За сюжетом головна героїня Кловер переживає глибоку депресію, бо рік тому її старша сестра всього лише за кілька тижнів після смерті їхньої матері поїхала у невідомому напрямку шукати ментального зцілення і зникла без вісти. Після двох спроб самогубства найближчі друзі Кловер вирішують якось допомогти подрузі і всі разом вирушають у подорож по стопах зниклої сестри, не стільки щоби знайти пропажу (котрої певно що в живих уже немає), скільки щоби заспокоїти буремну душу зламаної дівчини, що втратила сім’ю (хоча план апріорі очевидно неефективний і навіть згубний).
Діставшись до місцини, звідки зникла відправила останнє відеоповідомлення, друзі спершу дізнаються від автозаправника (автозаправник як вектор сюжетного руху у смертоносному напрямку – класичний прийом, започаткований «Техаською різаниною бензопилою» і «У пагорбів є очі»), що неподалік постійно зникають люди, а потім, проїхавши на машині крізь потужну дощову бурю, в’їжджають на дивну галявину зі старим гостьовим будиночком, де дощ чомусь не ллє (хоча стіною стоїть навколо), мобільники, ну звісно ж, не ловлять сигнал, а в домі ні на рецепції, ні в кімнатах геть нікого немає, і лякають не тільки розгорнутий на столі журнал з відмітками пожильців, котрі нащось записувалися багато-багато разів і щоразу почерк їхній ставав усе більш нерозбірливим і покрученим, наче рука втрачала стрижень і фокус і перетворювалася чи на дуже старечу, чи на нелюдську…, і не тільки портрети безлічі безвісти зниклих чоловіків, жінок і дітей, причеплені до стіни…, а й анахронічний пісочний годинник, який навіть серед вінтажного мотлоху здається прибульцем з інших часу і простору…
Принцип «дня бабака» у горорі вже використовували. Першим це зробив Крістофер Лендон у комедійно-детективному жахастику «Щасливого дня смерті». Але в «Until Dawn» комічного нічого немає, до того ж старий кінематографічний прийом переживає тут ревізіоністську трансформацію: так, персонажі помирають і прокидаються знову в тому самому моменті часової петлі, однак проживають вони принципово різні дні з відмінним ланцюжком подій і навіть відмінним антуражем, і головне – вони самі змінюються… Кожна нова смерть (неодмінно дуже садистська і дуже кривава, і навіть феєрично садистська і феєрично кривава, наче той часовий зашморг живиться жахом і болем і як істинний наркоман потребує щоразу більшої дози) позначається на кольорі шкіри, синюшності під очима, запасі життєвої сили… Герої нестримно в’януть, хоч і остаточно не помирають, і не те щоби старіють, а перетворюються на щось, в чому лишається все менше людського…
Смотрите легально на MEGOGO
Деградація в обгортці молодіжної жанрової лякалки на базі кровожерливої відеогри – ідея, довкола якої Сандберг і Доберман виписують свої психоаналітичні метафори і метонімії. «Я не хочу просидіти в кімнаті довіку і перетворитися на овоч», – каже сестра героїні перед тим, як піти і не повернутися. Суть посттравматичного стресового розладу полягає у тому, що одного разу пережита травма потім, не повторюючись буквально, цупко застрягає на репіті і повторюється знову і знову гучними чи гучнішими залежно від нових обставин відгуками у зацикленому і закляклому мозку. А суть будь-якої відеогри полягає у тому, що геймер, вмираючи за сюжетом безліч разів, знову і знову повертається, і все повторюється до скону (чи щонайменше до світанку, якщо це безсонна ігрова ніч) у так само зацикленому і закляклому мозку.
Сандберг і Доберман поєднали стан посттравми і стан у відеогрі на базі спільної суті і… спільної мозкової, а слідом фізичної (тілесної) деградації. І так, доволі зухвало адресували геймерам екранізацію, де самі ж адресати, замкнені в ігрових кріслах ґіки (так само як люди із травмою замкнені в травмі), алегорично зображені маріонетками-зомбі, що, сидячи у своїх футлярах і своїх шкаралупах, з кожним новим раундом (геймом) перетворюються на щось поступально регресійне… «Сидячи на місці, у цій грі точно не виграти», – говорить героям антагоніст, який є суто формальним організатором і суто формальним злом.
Власне, критичне гіперболізоване дзеркало деградації від авторів «Until Dawn» можна розглядати і в ширшому спектрі: кожен, хто буквально і фігурально перестав виходити з дому (з будинку, з офісу, із зони комфорту, зі звички, котру поставив на нескінченний репіт, який скінчиться аж у точці неповернення, бо спроби прожити життя так чи інакше мають ліміт), рано або пізно трансформується у «щось» (монстра, овоч, живий труп, механічну ляльку, пішака…, мозкоїда, що з’їв свій власний мозок). А виграти у грі і побачити світанок (не повторюваний, а новий) можна, тільки якщо рухатися-рухатися-рухатися-рухатися-рухатися…
Анастасія Лях
Until Dawn: До світанку (Until Dawn)
2025 рік, США
Продюсери: Лотта Лостен, Рой Лі
Режисер: Девід Ф. Сандберг
Сценарій: Гарі Доберман
У ролях: Елла Рубін, Майкл Чіміно, Одесса Адлон, Джи-Йонг Ю, Бельмонт Камелі, Мая Мітчелл, Петер Стормаре
Оператор: Максім Александр
Композитор: Бенджамін Воллфіш
Тривалість: 103 хвилини/ 01:43